TY - JOUR AU - Macedo, Tarcízio AU - Vieira, Manuela do Corral PY - 2018/04/26 Y2 - 2024/03/28 TI - Dinâmicas de consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends JF - E-Compós JA - E-COMPÓS VL - 21 IS - 1 SE - Artigos Originais DO - 10.30962/ec.1397 UR - https://e-compos.org.br/e-compos/article/view/1397 SP - AB - Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores deste jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas skins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação destes bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca. ER -