Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia

  • Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira
  • Letícia Perani Soares
Palavras-chave: tecnologias de informação e comunicação, cibecultura, entretenimento, cognição

Resumo

As TIC têm promovido uma verdadeira revolução nos sistemas de mídia e entretenimento contemporâneos. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de habilidades cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo reposicionamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto os termos tecnologia/mídia são associados à cognição. Tomaremos como base a mudança do conceito de cognição no século XX para repensar as articulações entre tecnologia, ludicidade e cognição na cibercultura. Como resultados preliminares, verifica-se que o entretenimento deixa de ser infantil, não-sério e escapista, aproximando-se da categoria de lúdico, e que a tecnologia deixa de ser mera ferramenta para tornar-se agente nos processos cognitivos.

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Publicado
23-02-2011
Como Citar
Oliveira, F. C. R. M. de, & Soares, L. P. (2011). Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia. E-Compós, 13(2). https://doi.org/10.30962/ec.482
Seção
Dossiê Temático