Dinâmicas de consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends

Tarcízio Macedo, Manuela do Corral Vieira

Resumo


Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores deste jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas skins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação destes bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.

Palavras-chave


Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.

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DOI: https://doi.org/10.30962/ec.v21i1.1397

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Conceito A2, Qualis Capes

E-ISSN 1808-2599

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