Dinámicas de consumo de bienes virtuales: prácticas y valores en el universo de League of Legends
DOI:
https://doi.org/10.30962/ec.1397Palabras clave:
Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.Resumen
Este artículo busca comprender el consumo de bienes virtuales en las prácticas cotidianas de jugadores del juego on-line League of Legends (LoL) para reflexionar sobre la propia constitución social de los consumidores de este juego on-line. El marco teórico-analítico parte de la orientación del enfoque antropológico del consumo. Como recorte empírico, la discusión será evidenciada por medio de una investigación con premisas etnográficas con un grupo de consumidores de LoL de las ciudades de Belém (PA), Diadema (SP) y Osasco (SP). Las reflexiones indican que las motivaciones principales para el consumo de estas mercancías en League se basan en la actuación esencial de los valores simbólicos en detrimento de los valores de uso y de cambio.Descargas
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Archivos adicionales
- Quadro 1: Interlocutores da pesquisa (Português (Brasil))
- Quadro 2: Identificando diferentes percepções dos sujeitos para a compra de bens virtuais do tipo skin (Português (Brasil))
- Figura 1: Loja para aquisição de itens extra opcionais (skins, ícones, emotes, dentre outros) no MOBA League of Legends (Português (Brasil))
- Figura 2: Texture update do design clássico do campeão Udyr, realizado em 2014 (Português (Brasil))
- Figura 3: Transformações no design da skin mítica Udyr Guardião Espiritual, a partir do uso de habilidades no jogo (Português (Brasil))
- Figura 4: Texture update do design clássico da personagem Lux, realizado em 2015 (Português (Brasil))
- Figura 5: Distintas transformações no design da skin mítica Lux Elementarista, com modelagem evoluída que muda em distintas formas ainda no jogo (Português (Brasil))
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