Dinámicas de consumo de bienes virtuales: prácticas y valores en el universo de League of Legends

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.30962/ec.1397

Palabras clave:

Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.

Resumen

Este artículo busca comprender el consumo de bienes virtuales en las prácticas cotidianas de jugadores del juego on-line League of Legends (LoL) para reflexionar sobre la propia constitución social de los consumidores de este juego on-line. El marco teórico-analítico parte de la orientación del enfoque antropológico del consumo. Como recorte empírico, la discusión será evidenciada por medio de una investigación con premisas etnográficas con un grupo de consumidores de LoL de las ciudades de Belém (PA), Diadema (SP) y Osasco (SP). Las reflexiones indican que las motivaciones principales para el consumo de estas mercancías en League se basan en la actuación esencial de los valores simbólicos en detrimento de los valores de uso y de cambio.

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Biografía del autor/a

Tarcízio Macedo, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Mestre em Ciências da Comunicação pelo Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da Universidade Federal do Pará - UFPA, com bolsa CAPES e período sanduíche no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia - UFBA e no Centro de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Pós-graduando em Comunicação Científica na Amazônia pelo Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (Naea) da UFPA. Pesquisador do grupo de pesquisa Comunicação, Consumo e Identidade.

Manuela do Corral Vieira, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Doutora em Antropologia pela Universidade Federal do Pará - UFPA. Mestre em Marketing pela Universidad Autónoma de Madrid - AAM. Professora da Faculdade de Comunicação e do Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da UFPA. Líder do Grupo de Pesquisa Comunicação, Consumo e Identidade.

Publicado

26-04-2018

Cómo citar

Macedo, T., & Vieira, M. do C. (2018). Dinámicas de consumo de bienes virtuales: prácticas y valores en el universo de League of Legends. E-Compós, 21(1). https://doi.org/10.30962/ec.1397

Número

Sección

Artigos Originais