Dinâmicas de consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends
DOI :
https://doi.org/10.30962/ec.1397Mots-clés :
Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.Résumé
Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores deste jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas skins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação destes bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.Téléchargements
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Fichiers supplémentaires
- Quadro 1: Interlocutores da pesquisa (Português (Brasil))
- Quadro 2: Identificando diferentes percepções dos sujeitos para a compra de bens virtuais do tipo skin (Português (Brasil))
- Figura 1: Loja para aquisição de itens extra opcionais (skins, ícones, emotes, dentre outros) no MOBA League of Legends (Português (Brasil))
- Figura 2: Texture update do design clássico do campeão Udyr, realizado em 2014 (Português (Brasil))
- Figura 3: Transformações no design da skin mítica Udyr Guardião Espiritual, a partir do uso de habilidades no jogo (Português (Brasil))
- Figura 4: Texture update do design clássico da personagem Lux, realizado em 2015 (Português (Brasil))
- Figura 5: Distintas transformações no design da skin mítica Lux Elementarista, com modelagem evoluída que muda em distintas formas ainda no jogo (Português (Brasil))
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